Där karaktären Lara croft ursprung?

Där karaktären Lara croft ursprung?

Mycket kan hända i 10 år, och tro mig det verkligen gjorde. Tomb Raider-serien gick från klarhet till klarhet har börjat som en serie av spel som senare utvecklades till två smash hit filmer stjärnmärka Angelina Jolie som tecken vi hade vuxit till kärlek. Men hur började det hela? Tja, börjar svaret här, 1988 när ett litet Derby baserad designföretag under namnet Core Design först sattes samman av Mr Jeremy Heath Smith.

Företaget fokuserar på kvalitet framför kvantitet, långsamt expanderande deras personal och produktionen av titlar som åren gått. Cores första spelet sågs 1989. Det var en 2D äventyrsspel med en manlig leda "Rick Dangerous". Rick var en arkeolog som utforskade de dödliga gravarna av Maya tempel. Kämpar med onda att vinna priset artefakt... Låter bekant?
Några år senare med ökningen av kallas tekniken att göra större och bättre spel möjligt Jeremy ett möte med hans personal nyheten om en helt ny konsol - Sony PlayStation. Satte mig och började fundera över möjliga spel som kan göra använder för detta "mirakel maskin". Toby Gard var en av anställda med ett förslag... Ett spel som heter Tomb Raider var vad han ville se på den här nya konsolen. Gard hade producerat ritningar av vad han kände spelet ska se ut, förklarar han hur några av de andra anställda trodde att han var lite galen, men det är där det fenomen som kallas Tomb Raider började.
"Toby stod upp och sa har jag denna idé om att göra ett spel baserat på pyramiderna", säger Jeremy Heath-Smith. "Jag har alltid velat göra ett spel baserat runt pyramiderna till. Av någon anledning tyckte jag verkligen denna idé om pyramiderna med en farao, och behöva gå tunneln under pyramiderna. Det var bara så dumt som det. Det hade inte tecken, det var mer bara begreppsmässigt låt oss göra ett spel baserat på pyramiderna".

Tomb Raider gjorde sin väg till ritbordet 1993. Den design korthet var en filmliknande äventyr med inslag av prospektering, action och pussel att lösa. Alla haft tillsammans med en stark berättelse. Gard beslutat att han inte ville serien att gå samma väg som andra populära spel såsom Doom. Efter alla Tomb Raider är inte ett shoot 'em upp. Detta innebar att vyn var bytt från 1 person till 3: e person tillåter spelaren att se karaktären och vad de gör. Tyvärr snubblade serien vid första hindret. "Även om Jeremy gillade idén, det fanns ingen programmerare som vill röra vid den. Alla tyckte det var för svårt eftersom på tiden ingen hade gjort något liknande. Ingen i företaget hade gjort något 3D. Hela idén var bara skrämmande för programmerare". Projektet sedan möter ett annat stort hinder... Som ledningen skulle bli?
Veckor av designarbetet följde, men varje design var alltid för likt Indiana Jones. "Den manliga bly var i för ett par veckor. Han hade inte ett namn men så fort jag såg honom fick han i papperskorgen säger Jeremy. Gard började lekte med tanken av bly att vara en kvinnlig karaktär. "Det var inte nödvändigtvis kommer att vara en kvinnlig karaktär, jag konstruerade ett par tecken. En var en flicka och den andra en kille. Mitt argument var alltid från att titta på folk spela Virtual Fighter. I alla bloke kontor nästan alla spelar en av de kvinnliga karaktärerna. Det tycktes mig som människor saknades något om människor inte var att göra tecken kvinna."
Toby och Core tar en enorm risk har bly karaktären av Tomb Raider-serien en kvinnlig sådan. Det hade ansetts som kommersiella självmord. "Det fanns inte några tjejer i videospel alls sedan. Visst det fanns några enstaka kvinnor siffror men fortfarande inga spel som kretsade helt kring en hjältinna"säger Jeremy. Beslutar att ta alternativet farliga Core team tryckte delete-knappen på manliga hjälten i Tomb Raider och fokuserade på den kvinnliga rollen.

Att välja ett namn för den snart-till-vara cyber var hjältinna ett enormt ansvar. Namnet har att vädja till allmänheten. Några namn var producerade en som var Laura Cruz. Detta ändrades sedan till Lara Cruz eftersom amerikanska fansen inte kunde uttala Laura! "De kunde inte få huvudet runt den. Dess väg de uttala "aur". Det ger dig en huvudvärk", säger Jeremy. "Jag inte tyckte det faktum att hon hette Cruz eftersom det passade in med att göra hennes engelska" sa Gard. Gard och Smith satte sig ner och gick igenom en telefonbok att hitta den perfekta efternamnet för Lara. Jag tror vi alla vet vilka efternamn vädjade till dem... Croft blev efternamnet av hjältinnan. Det var ganska likt Cruz och hade en engelsk kvalitet till den.
"Hon var gjorda för att vara så klassiskt brittiska som möjligt. Dess allmänhet höll att om du inte har en amerikansk hjälte du inte kommer att kunna sälja ett spel i Amerika. Jag trodde att genom att medvetet bryta så många regler som möjligt, en kvinna, stark men inte tarty. En brittisk inte amerikanska huvudkaraktären. och amerikanska inte brittiska skurkar, vi skulle göra något som var ovanligt och färska säger Gard.

Designprocessen för Lara Croft var mycket långsam. Flera månader att utforma och omforma inte hade fortfarande producerat Lara som vi känner idag. "Jag ville ha en karaktär som var verkligen spinnet, mycket attityd och mycket cool i sin egen rätt. Jag är typen av person som inte kan leva med tecken eller mönster på mycket länge om jag inte känner mig trygg med dem. Så ändrade hon några gånger. Hon gick igenom tre distinkt design innan jag satte på den sista. Hon gick igenom en period av sig något mer militär-ser kläder, men hon såg för Nazi-liknande. Ett tag hon såg ut som Neneh Cherry med säckiga byxor och gröda toppar, men länge innan hon hittade sin varma byxor och trikåer och bort vi gick".
En första titt för Lara var en mycket "manga" stil design. "Om man tittar på de mycket tidiga modellerna av Lara hon har ett mycket stort huvud. Huvudet är massivt proportion till resten av hennes kropp. Toby gjorde detta. Han accentueras alla hennes egenskaper. Den ursprungliga utseendet var så mycket mer manga look. Vi tonas det ned eftersom människors smak ändras. Toby skulle ha drivit som manga ser hela vägen, men lyckligtvis PlayStation och vår teknik på tiden inte kunde göra det.."
När Toby skissade Lara i henne nu varumärke outfit han visste att han hade hittat sin stjärna. "Den allra första ritningen av hennes bär den berömda kostym, det var det, jag utarbetade därifrån. Det var verkligen ingen sexualitet i spelet bortsett från att hon var ganska välbyggd, väl sätta ihop. Jag tror att alla tecken måste visuellt tilltalande, vad det än är måste vara något som människor kommer att vilja titta på och tycker är intressant."
Allteftersom tiden gick Toby började förädla utseendet på Manga Lara till karaktären känner vi idag. På grund av restriktioner med teknik på gång, Lara kunde inte sport sin hästsvans i spelet, i stället hennes hår var klippa kort och bundet på baksidan. Detta var fast i det andra spelet i serien "Tomb Raider 2: The dolk av Xian".

Så gjordes spelet, nästan 3 år efter det första förslaget till Tomb Raider-serien Gard och resten av Core Design team hade vidtagit djärva åtgärder och riskerat mycket. Samlad musik, designade nivåer, designade figurer och mycket mer. Nu för sista uppgiften att göra spelet: förpackningar och PR arbete.

Genom hade utvecklingen av Tomb Raider Core gjort en serie av mycket hög kvalitetsbilder med Lara croft (några få utvalda nu äger kopior av dessa ytterst sällsynta högupplösta bilder). De användes för att skapa den främre luckan till spelet. Designen på omslaget var ett viktigt arbete. Det måste vara estetisk och säga vad spelet är på för att sälja.
Före releasen av Tomb Raider 1996, marketing fattades beslut att lägga 3 fler ord till spelets titel: huvudrollen Lara Croft. "Jag vet inte vem det var, jag är säker på att det handlar om femton som vill ta åt sig äran för det, men någon sa att vi borde kalla spelet Tomb Raider: huvudrollen Lara Croft. Jag tänkte, varför skulle någon vilja att kalla det som? De trodde det gjorde det att låta större och mer film-liknande. De tvingade oss till att göra det, vilket är det bästa som kunde ha hänt. Jag tror att genom att skapa som "Stjärnmärka Lara Croft" du plötsligt skapar ett nytt sätt att namnge videospel. Du inte kan säga det var Eidos som gjorde det, det bara hände."sa Jeremy.
"Vi visste två dagar efter det första spelet släpptes att vi hade en mega hit på våra händer, eftersom allt gick galna, världen blev galen. Även idag jag fortfarande lära sig om omfattningen av den."
Box art design för Tomb Raider gick igenom flera olika stadier innan de avgjorde på det slutliga som slog våra hyllor. Det fanns även en Pyramid formade box version av spelet!

Core Design hade träffat den stora tid. Tomb Raider var en av de bäst säljande spel någonsin. Det andra spelet i serien "Tomb Raider: The dolk av Xian" är än idag den mest framgångsrika av serien. Core Design kom för att göra 5 mer Tomb Raider spel efter deras första smash hit 1996. 2004 förlorade Core Design Tomb Raider franchise till amerikansk utvecklare Crystal Dynamics. Crystal Dynamics släppte under 2006 sitt första Tomb Raider spel syftar till att åter tända serien, sitt namn: "Tomb Raider Legend".

Tja, trots tar emot några fler polygoner här och där inte hade Lara verkligen förändrats otroligt mycket, det var fram till 2003. År 2003 tog Core design Lara ned en ny rutt med fokus på hennes mörkare sida i sin sjätte och sista titel "Tomb Raider: The Angel of Darkness". Lara modellen gick från 500 polygoner till en svindlande 5 000 polygoner, detta gav Lara ett mycket mer realistiskt utseende. Emellertid inte några fans gillar denna nya mörk rand till sin hjälte.

Hoppas det hjälpte.